17/08/2013

Comment contrôler les caméras dans Daz Studio?

Les caméras dans daz Studio

Bonjour Doc, j'ai un petit problème, je ne sais pas utiliser les caméras de Daz Studio.

Comment contrôler les caméras dans le logiciel Daz studio?



La caméra est un élément important de DAZ Studio, puisque c'est elle qui va vous permettre de faire votre rendu en fin de compte. Cela ne sert à rien de faire une scène magnifique si vous ne savez pas placer votre caméra pour en obtenir un bon rendu. Je vais essayer dans ce tutoriel d'expliquer le fonctionnement de base de la caméra. . Les éléments de documentation proviennent de l'interface de Daz Studio 1.8 mais les bases restent sensiblement les même pour les nouvelles versions de Daz Studio.

Les contrôles de base

Cette section explique les contrôles simples. Elle s'adresse surtout aux débutants dans DAZ Studio.

L'interface de la caméra

Avant d'aller plus loin, je propose de jeter un coup d'œil sur les différents boutons contrôlant les caméras dans l'interface de Studio. L'aspect exact de votre interface peut varier, en effet Studio peut être fortement personnalisé, mais vous devriez retrouver à peu près ceci :
Image:Camera-buttons.jpg
  1. Bouton nouvelle caméra : il vous permet d'ajouter une caméra à celles déjà présentes. Il peut être utile d'avoir plusieurs caméras si vous voulez tester plusieurs angles de vue différents sans perdre le précédent en déplaçant votre unique caméra.
  2. Liste des caméras : cette liste vous permet de choisir par quelle caméra vous regardez votre scène. Elle détermine aussi par quelle caméra la scène sera rendue si vous effectuez un rendu maintenant. Les caméras présentes ici sont les caméras placées automatiquement dans une nouvelle scène.
  3. Bouton de rotation de la caméra. Permet de tourner la caméra sur son axe, ou autour d'un objet.
  4. Bouton de déplacement de la caméra (Pan/Dolly Camera, je ne sais pas comment traduire)
  5. Bouton de zoom de la caméra.
  6. Bouton d'inclinaison de la caméra
  7. Bouton de ciblage de la caméra
  8. Bouton « reset » de la caméra. Si vous avez vraiment trop déplacé votre caméra et que vous ne savez plus comment la ramener vers le centre de la scène, ce bouton la remet à ses réglages par défaut.

Tous ces boutons contrôlent la caméra par laquelle vous regardez et vous permettent da la déplacer tout en visualisant la scène visible. C'est un gros avantage par rapport à un déplacement avec les paramètres translation/rotation habituels de tout objet (qui sont valables aussi pour les caméras)

Les différents types de caméra

Studio possède plusieurs caméras différentes. Elles peuvent être groupées en 3 catégories. Certaines sont automatiquement présentes, alors que d'autres peuvent (et doivent) être ajoutées à la scène. Toutes se contrôlent de la même façon, avec juste quelques petites diférences.
Image:Camera-types.jpg
1 : Les caméras « d'interface »
Je vais grouper sous cette catégorie quelques caméras présentes automatiquement dans une scène, que l'on ne peut pas ajouter, et par lesquelles on ne sait pas faire de rendu. Elles se reconnaissent à leur icone représentant une fenêtre. Ces caméras servent uniquement à visualiser la scène dans l'interface de Studio, et il est impossible de faire un rendu par ces caméras. La caméra nommée « perspective view » est semblable aux caméras normales hormis sur le plan des rendus. Les autres caméras sont des caméras sans perspectives, qui peuvent être zoomées et déplacées latéralement, mais pas orientées (pas de rotation) et qui servent à visualiser la scène précisément depuis un côté, le dessus ou le dessous. Toutes ces caméras sont utiles pour positionner les différents objets d'une scène. Si votre écran est suffisemment grand, il peut être utile et pratique d'ajouter un onglet dédié au positionnement des objets et qui montre simultanément 4 vues, la perspective et 3 des vues sans perspectives, j'utilise souvent front, left et top. Ainsi vous pourrez plus facilement aligner des objets car il est parfois difficile d'aligner précisément lorsque la perspective vous joue des tours.
Image:4-Cameras.jpg
2 : Les caméras de rendu
Ce sont les « vraies » caméras, celles par lesquelles on peut faire des rendu, identifiées par l'icone en forme de caméra. Ce sont celles que vous utiliserez au final. Tous les contrôles sont possibles sur ces caméras. Une telle caméra est présente dès la création de la scène, et vous pouvez en ajouter d'autres (bouton 1). Lorsque vous ajoutez des caméras vous avez la possibilité de la créer avec tous les paramètres par défaut, en copiant les paramètres du « viewport » (vous placez la caméra pour qu'elle voit la même chose que ce que vous voyez actuellement à l'écran, utile si vous avez trouvé un bel angle avec votre caméra « perspective view » par exemple) ou en copiant une autre caméra sélectionnée (pour repartir de ce point et chercher un autre angle de vue).
Image:Camera-new.jpg
L'option "create a persistant point at target "null" " si elle est cochée vas créer une caméra et un objet "null", c'est à dire un objet vide invisible, et pointer la caméra dessus. Il sera ensuite possible de modifier le pointage de la caméra en déplaçant cet objet invisible. Cela permet de pointer très précisément la caméra.
3 : Les caméras « d'éclairage »
C'est le groupe avec des icones correspondant à des lumières, et le même nom qu'une de vos sources d'éclairage. Elles sont créées automatiquement avec les lumières, et permettent de visualiser ce que « voient » vos source d'éclairage. Seules les lumières de type « distant light » et « spot light » en disposent. Ces caméras sont très utiles pour orienter précisément votre éclairage, puisque vous « voyez » par les « yeux » des éclairages. Mais en plus, vous pouvez utiliser tous les contrôles de caméra pour orienter vos lumières, ce qui est parfois plus pratique que les translations/rotations habituelles.

Le positionnement de la caméra

Vous pouvez déplacer vos caméras de rendu comme n'importe quel objet d'une scène, en utilisant les paramètres translation/rotation et les outils de translation/rotation du viewport. Une caméra est visble comme n'impote quel objet (elle apparaît comme une caméra transparente à l'écran). Ceci peut être utile pour déplacer les caméras sur de grandes distances, par exemple dans une ville dystopienne composée de plusieurs blocs, mais pour des réglages précis les boutons de contrôle seront bien plus appropriés. Image:Camera-view.jpg
Je vais ici reprendre les différents boutons, pour expliquer en détail leur effet. La plupart des boutons accessibles sur le côté du viewport ont deux effets selon que l'on utilise le bouton gauche ou droit de la souris. Il est également possible de modifier l'interface afin d'afficher un onglet « view » qui présente tous les boutons séparés. Je ne les reprendrai pas dans l'ordre des numéros, mais dans un ordre qui me semble plus facile à expliquer. Tous ces boutons affectent la caméra par laquelle on regarde actuellement, pas une caméra éventuellement sélectionnée.
Image:Camera-buttons2.jpg
  • Bouton 6 : « reset » : remet la caméra à zéro, au cas ou vous vous seriez perdu.
  • Bouton 5 : « frame » : extrèmement utile. Il permet de cibler automatiquement un objet sélectionné dans la liste des objets de la scène. La caméra va se déplacer pour voir cet objet en entier, la mise au point va se faire sur cet objet, et la caméra va mémoriser cet objet comme cible pour ses rotations ultérieures. Cliquer avec le bouton droit produit une action nommée « aim » (5b), mais je n'ai pas su trouver la différence entre les deux.
  • Bouton 1 : « orbit/rotate » : permet de faire tourner la caméra. Si vous avez préalablement ciblé un objet, un clic-gauche-glissé sur ce bouton (ou utiliser le bouton 1b de l'onglet view) permet de faire tourner (orbiter) votre caméra autour de l'objet à la « Matrix ». Vous modifierez ainsi à la fois ses paramètres rotation et translation, chose impossible à faire avec les paramètres normaux. Si vous n'avez rien ciblé, ou si vous utilisez clic-droit-glissé (ou utiliser le bouton 1a de l'onglet view) vous ferez tourner la caméra autour de son axe vertical (glissé horizontal) ou horizontal (glissé vertical), c'est a dire que vous modifierez ses paramètres rotation.
Par clic-glissé, j'entend appuyer sur un bouton de votre souris, et sans le lâcher, déplacer votre souris.
  • Bouton 2 : « pan/dolly » : permet de déplacer la caméra dans l'espace de votre scène. Le clic-gauche-glissé (ou utiliser le bouton 2a de l'onglet view) utilise la fonction « pan » qui vous permet de déplacer la caméra latéralement, et verticalement. Le clic-droit-glissé (ou utiliser le bouton 2b de l'onglet view) utilise la fonction « dolly » qui vous permet de déplacer la caméra latéralement, et en avant/arrière. Ces déplacements se font par rapport à l'axe actuel de la caméra, et non par rapport à des coordonnées absolues. Vous pouvez donc modifier d'un seul coup plusieurs paramètres translation, et vous le ferez souvent si vous utilisez cette fonction. Je n'utilise personnellement que la fonction « pan », la fonction dolly étant disponible autrement.
  • Bouton 3 : « dolly zoom/focal zoom » : vous permet de zoomer sur un objet. Clic-gauche-glissé utilise un « dolly-zoom » (c'est le seul disponible avec le bouton 3 de l'onglet view), donc vas déplacer la caméra vers l'avant ou l'arrière pour la rapprocher d'un objet ou l'en éloigner. Cette fonction a donc exactement le même résultat que la fonction « dolly » du bouton 2. Mais la méthode la plus pratique à mon gout pour réaliser un « dolly-zoom » est la roulette de votre souris. Faire rouler la roulette vers vous déplace la caméra vers l'avant, faire rouler la souris vers l'écran déplace la caméra vers l'arrière, c'est un peu perturbant au début, mais l'on s'y fait vite. Un clic-droit-glissé vous permet de réliser un zoom focal comme si vous changiez le paramètre focal length C'est un effet plus avancé (voir plus loin), mais qui peut être très utile.
  • Bouton 4 : « bank » : un clic-glissé sur ce bouton modifie la rotation de la caméra sur son axe avant/arrière (vous faites pencher votre caméra), cela peut être utile pour donner une impression de houle sur un bateau, ou faire croire qu'une scène est en pente.

Les réglages avancés de la caméra

La caméra de Studio est plus qu'un truc qu'on pose dans coin et qu'on oriente pour savoir quelle partie d'une scène 3D figurera sur le rendu. C'est un outil à part entière qui permet d'obtenir différents effets. Elle possède deux réglages principaux, qui permettent de simuler dans Studio le fonctionnement des véritables appareils photos. Ce sont la profondeur de champ, et la focale. Ces paramètres sont accessibles via l'onglet "parameters" avec une caméra sélectionnée.
  1. La profondeur de champ correspond aux paramètres groupés sous "Depth of Field", à savoir "Focal Distance et F/Stop"
  2. La focale influe sur la perspective et se trouve sous le nom "Focal Length (mm)" sous l'option Perspective.
Image:Camera-parameters.jpg

La Profondeur de champ et la mise au point

Elles déterminent la zone qui sera "photographiée nettement. Dans un véritable appareil photo, ces valeurs dépendent de la mise au point et de l'ouverture de l'objectif. Si vous avez déjà utilisé un appareil un peu perfectionné, vous avez déjà utilisé ces variables, mais peut-être sans vous en apercevoir (souvent l'appareil calcule tout lui-même).

Focal Distance

La mise au point est le plus souvent souvent automatique, c'est l'auto-focus qui existe aussi dans Studio. Cette mise au point indique à quelle distance de l'appareil doit se trouver la zone qui sera nette sur la photo. L'équivalent de la mise au point est le paramètre "Focal Distance" de studio. Plus cette valeur est élevée, plus la zone nette est éloignée de la caméra. Cette valeur peut se régler automatiquement de deux façons.
  • Si vous avez utilisé le bouton "Camera Frame" pour que votre caméra cible un élément de la scène, elle fera d'elle même un autofocus sur cet élément.
  • Sinon, vous pouvez télécharger le script "DOF control 1.2" sur ce site. Il permet de réaliser facilement des autofocus sans changer le cadrage de la caméra.
Si le paramètre "Depth of Field" de studio est sur OFF, la mise au point sera ignorée, et toute la scène sera nette. Si il est sur ON, la mise au point déterminera quelle partie de la scène sera nette.

Les raisons de rendre floue une partie du rendu sont nombreuses, notamment :
  • Attirer l'attention sur une partie de la scène, comme un personnage par exemple. Lorsque vous réalisez un portrait, vous avez envie que l'on regarde le personnage, rendre l'arrière plan flou évite que le regard ne s'y attarde.
C'est également courant en macro-photographie (prendre des photos en grande dimension d'un petit objet, comme une fleur ou un insecte). Si une partie seulement d'une image est nette, elle ressortira d'autant mieux.
  • Pour donner un côté mystérieux à un personnage rendu flou. Il est également possible de créer des zones d'ombres, mais cela peut-être plus complexe à mettre en place qu'un petit réglage de caméra. Un personnage flou ou dans l'ombre paraitra plus mystérieux, et éventuellement plus menaçant qu'un personnage bien net.
  • Pour masquer un décor d'arrière plan dont la résolution est basse. Vous n'avez pas toujours des objets commerciaux de haute qualité (et de prix tout aussi élevé) pour mettre derrière vos personnages. Quelques fois un petit freebie ferait très bien l'affaire, mais la texture est en basse résolution. Ou alors il y a déjà trop de textures haute résolution sur vos perso, et votre ordinateur vous supplie de ne pas en ajouter d'autres pour l'arrière plan. Ce n'est pas grave, en le plaçant hors de la zone nette de la caméra, personne ne verra que vous avez utilisé un texture de qualité moyenne.
  • Vous pourrez surement en trouver d'autres

Et pour mieux voir de quoi je parle, voici un exemple.
  • Ici, la mise au point est faite sur un bloc de buildings éloigné. La focale est d'environ 55000. Le skydome dans le lointain et les buildings sont nets, Victoria est floue.
Image:Camera-DOF1.jpg
  • Ici, la mise au point est faite sur Victoria. La focale est d'environ 200. Le skydome et les buildings sont flous.
Image:Camera-DOF2.jpg

F-stop

Un autre paramètre souvent lié à la mise au point est la profondeur de champ. Dans un appareil photo réel, elle est liée à l'ouverture du diaphragme. Souvent les appareils modernes à ouverture variable possèdent des fonctions diverses qui règlent d'elle même l'ouverture. Un appareil en mode "paysage" va essayer de sélectionner une ouverture faible, qui donne une grande profondeur de champ, ce qui se traduit par une zone nette de grande dimension et la possibilité d'avoir tout son paysage net. A l'inverse, un appareil en mode "portrait" choisira une ouverture plus large qui donnera un faible profondeur de champ, et le flou de l'arrière plan fera ressortir le sujet de la photo.
Dans Studio, c'est le paramètre F-Stop qui va gérer cette fonction. Plus il est grand, plus la zone nette sera profonde, c'est à dire étendue. En clair, avec un F-stop bas, un objet légèrement éloigné de la distance focale choisie sera flou, alors qu'avec un F-Stop élevé, un objet moyennement éloigné sera encore net.
Pas très clair, ce n'est pas grave, voici des exemples Dans la 2è photo ci dessus, la mise au point est faite sur Victoria. Le F-Stop est à sa valeur par défaut de 22. Victoria est nette, le mur est net à proximité d'elle, et devient flou vers la fin. Tout le reste est flou.
Voici les résultats si l'on réduit ou augmente le F-Stop :
  • Avec un valeur très faible de F-TStop (ici 1) et la mise au point sur l'avant bras de Victoria, seule cette partie est nette (ainsi qu'une partie du dos située à la même distance). Le reste de Victoria est flou et tout le reste de la scène est à ce point flou que cela devient une masse colorée.
Image:Camera-DOF3.jpg
  • Avec une valeur plus élevée (60), la zone nette augmente. Tout le mur est net, et les builduings les plus proches sont presque nets. A noter que l'arrière plan (skydome) est bien plus net qu'avec une valeur de 22.
Image:Camera-DOF4.jpg
Ainsi, le F-Stop va déterminer à la fois l'étendue de la zone nette, et "l'intensité" du flou. Il est impossible de dissocier ces deux paramètres.

Remarques

  • Utiliser le Depth of Field peut augmenter les temps de rendu. C'est bête, mais plus c'est flou, plus cela prend du temps.
  • Pour éviter l'effet grain que l'on voit sur mes exemples, il faut augmenter les "pixels sample X" et "Y" dans les paramètres avancés de rendu. Cela augmentera aussi le temps de rendu.

La focale

Pour les appareils photographiques, il existe des objectifs "grand angle" qui permettent de couvrir une très grande surface avec une seule photo et des téléobjectifs qui "rapprochent" les objets éloignés. Les objectifs "Zoom" ont simplement la possibilité de faire varier leur Focale pour prendre des photos plus ou moins rapprochées ou large. Plus la focale est haute, plus le "zoom" est grand, plus elle est faible, plus la surface couverte est grande. Les objectifs zoom habituels varient entre ~30 et ~100. Ces valeurs peuvent servir de repère pour coisir la focale de la caméra de Studio.
Donc, en clair, en augmentant la focale on zoome sur un objet de la scène. Cependant, ce "zoom" est différent du "Dolly-Zoom" accessible avec la roulette de la souris et certains boutons (voir plus haut). Le "Dolly-Zoom" déplace la caméra pour la rapprocher ou l'éloigner de l'objet visé, tandis que le "Zoom focal" correspond au zoom des appareils photos réels.
La différence est qu'en modifiant la focale, on modifie aussi la perspective de l'image. Les objectifs "grand angle" des appareils photos sont connus des professionnels pour déformer l'image (on parle de déformation sphérique je pense, je ne suis pas un professionnel), alors que les téléobjectifs raccourcissent les distances entre les objets visibles, deux objets paraîtront plus proches que dans la réalité s'ils sont vus au téléobjectif. Ceux qui ont déjà vu des documentaires animaliés et se sont demendés comment le lion ratait sa proie le savent désormais, c'est parce qu'en réalité il en était plus éloigné que ce qu'il paraissait à l'image!
Est-il dès lors plus intéressant de déplacer la caméra afin d'éviter ces "artéfacts" liés à la manipulation de la focale? Oui et non. Tout dépend des contraintes de la scène et de l'effet recherché. Imaginons que la scène a lieu dans une pièce de taille limitée et fermée, et que l'on veut voir toute la pièce. Si l'on déplace la caméra elle va passer le mur et être hors de la pièce, et l'on ne verra plus l'intérieur. Alors, il faut diminuer la focale. De même, il peut y avoir des cas ou l'on préfèrera zoomer avec la focale que d'approcher la caméra. Enfin, il peut arriver de vouloir les utiliser pour obtenir un effet différent, une prise de vue spectaculaire.
Pour clarifier un peu tout çà, quelques exemples visuels : Le premier montre une vue globale d'une rue de la ville de Dystopia. Elle n'est pas très peuplée mais bon, on fait ce qu'on peut. Victoria tente d'échapper à un méchant Mech.
Image:Focal1-50.jpg
La vue est prise de loin, et on ne voit pas très bien Vicky. J'ai donc rapproché la vue dans les deux rendus suivants :
Ici, j'ai déplacé la caméra pour la rapprocher de Vicky. On la voit mieux là non?
Image:Focal2-50.jpg
A présent, j'ai laissé ma caméra au même endroit que dans le premier rendu, et j'ai zoomé avec la focale (en la passant de 50 à 120). Mais ... le mech va rattraper Vicky! En fait non, vous vous souvenez des lions. Il semble juste plus proche.
Image:Focal3-120.jpg
Dans le 4è rendu ma caméra est au même endroit que dans le 2è, mais j'ai diminué la focale pour essayer de récupérer une vue générale comme dans le premier. Mais constatez comme les perspectives sont accentuées. Ma focale de 22 correspond aux objectifs "grand angle" tout public. Cette vue me permet de voir vicky et une grande partie de la ville. Si j'avais voulu voir autant de la ville en déplaçant ma caméra, Vicky n'aurait plus été qu'un petit point à peine visble.
Image:Focal4-22.jpg
Le dernier montre le genre d'abberation que l'on obtient en augmentant l'angle très fortement. La focale de 5 est terriblement basse. L'image est déformée et tout ce qui sort de la zone centrale de la caméra est comme courbé.
Image:Focal5-5.jpg

Focale et portraits

Pour faire un portrait d'un personnage, ou un autre rendu en gros plan, il peut être plus intéressant de zoomer avec la focale que de rapprocher la caméra. Le zoom focal diminue les effets de perspective, cela peut être un problème pour des grandes scènes ou les distances sembleront "écrasées", mais pour un gros plan les proportions seront mieux respectées avec une grande focale.
Ainsi, si une focale de 50 mm convient assez bien à une scène générale, qu'une focale de 22 permet de prendre toute une scène large, une focale de 100 à 150 sera intéressante pour un gros plan sur quelqu'un, et éventuellement une focale de 200 à 300 pourra servir à un gros plan de visage.
Image:Focal-length-fr.jpg

Lien entre focale et profondeur de champ

Il existe un lien entre la focale et la profondeur de champ. Pour un même réglage de profondeur de champ, la taille de la zone nette va diminuer si vous augmentez la focale. Donc, si avec une focale standart de 50, et un F-Stop non modifié de 22, vous avez une zone nette d'une certaine profondeur, la zone nette va diminuer lorsque vous zoomez avec la focale. Ce n'est pas très grave avec studio puisque vous pouvez simplement modifier le F-Stop pour récupérer la profondeur de champ voulue.



 Doc, tu n'aurais pas une petite vidéo rapide pour me montrer un peu tout ça?




Mmm... Je vais t'apprendre rapidement comment utiliser les différentes caméras à ta disposition... Donc, nous allons voir ensemble la gestion des caméras dans Daz studio.


comment controler les cameras dans Daz Studio

Dans le Kit :

Comment contrôler les caméras dans Daz Studio !


Tu trouveras :


- 1 tuto-video  en français qui te permettra d'utiliser au mieux les caméras dans ta scène.

Note importante : Ce tuto-vidéo utilise la version 2.0 du  logiciel Daz Studio, l'interface est identique à  la version 3.0 mais diffère quelque peu avec la dernière version 4.0. Les bases restent les même cependant.


L'accès à ce kit est cependant réservé aux membres bienfaiteurs.
Nous vous invitons à faire un don à la fondation du Doc pour la survie du site "Vite une solution doc!"  à l'aide du bouton de paiement Paypal.
Ce simple geste d'encouragement servira à la gestion du site par le Doc et à son amélioration constante.


3 commentaires:

  1. Anonyme25/1/13

    j'ai payé par paipal pour recevoir le kit Mais j'attends toujours de le recevoir Que fait le Doc?

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  2. Bonjour! Soit remercier pour ton don à ma fondation. Je viens de t'envoyer comme promis le lien de téléchargement.

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  3. Anonyme9/6/15

    Bien reçu

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